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 Les Régions

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Shade
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MessageSujet: Les Régions   Mar 8 Jan - 18:31

Les Régions de Guild Wars 2



L’Arche du Lion
L’Arche du Lion, ancienne capitale de la Kryte, est désormais une puissance à part entière. Cette cité multiraciale est un point de ralliement pour les négociants, explorateurs et aventuriers. La Garde du Lion, qui se déploie partout où la stabilité et la tranquillité de la Tyrie sont menacées, y a son quartier général.




La Kryte
Les terres grasses et fertiles de la Kryte offrent l’environnement idéal pour l’agriculture sédentaire. L’armée séraphine, basée au Promontoire divin, la nouvelle capitale krytienne, oeuvre sans relâche pour protéger les voyageurs dans la Vallée de la reine, les Collines de Kesse, les Champs de Gendarran et les Hinterlands harathis. Cette région représente le dernier espoir de paix pour de nombreux humains prêts à se battre pour elle. Reste à voir si les Centaures leur laisseront cette chance.




La Côte ternie
La péninsule de Maguuma se compose de deux régions : la Côte ternie au sud et les Contrées sauvages de Maguuma au nord. Vaste jungle luxuriante à l’origine, les Contrées sauvages sont devenues inhabitables à cause de la sécheresse. La Côte Ternie a cependant conservé sa végétation tropicale. C’est ici que les races Asura et Sylvari ont établi leurs capitales respectives de Rata Sum et du Bosquet. La Province de Metrica et la Forêt de Caledon débouchent sur les Terres sauvages de Brisban, puis sur des contrées plus cultivées.

 



La Chaîne des Cimefroides
Les Cimefroides du nord et du sud traversent les territoires de la Kryte et d’Ascalon. Ces montagnes sinistres et hostiles sont le repaire des Norns. Depuis Hoelbrak, leur capitale établie dans les (légèrement moins hostiles) Contreforts du Voyageur, les Norns ont conquis les Congères d’Antreneige, le Passage de Lornar, les Falaises de Hantedraguerre et le Détroit des gorges glacées. Ils sont menacés par les Draguerres, les puissants Jotuns et différents conflits internes provoqués par les Fils de Svanir.




La Chaîne de Pointebrume
La Chaîne de Pointebrume est une frontière naturelle entre Ascalon (à l’est) et Orr (au sud, par-delà la mer). Les hauteurs des Chutes de la Canopée et du Mont Maelström cèdent vite la place aux marais de la Côte de la marée sanglante et de Lumillule. Ces montagnes constituent néanmoins une barrière faisant obstacle aux morts-vivants qui progressent des marais vers l’intérieur des terres.




Ascalon
Ascalon est le territoire des Charrs. Leur capitale, la Citadelle noire, surplombe les Plaines d’Ashford et témoigne de l’autorité des Légions. Ascalon a connu maintes guerres et les régions du Plateau de Diessa, des Champs de Ruine, des steppes de la Strie flamboyante, des Marais de fer et de la Montée de Flambecoeur sont parsemées de savanes arides et de zones noircies par les incendies. Une contrée impitoyable, à l’image des intrépides Charrs qui combattent les fantômes ascaloniens, les Séparatistes humains et les renégats de la Légion de la Flamme.




Orr
Le continent englouti d’Orr a ressurgi des flots et avec lui le peuple de cette contrée dévastée. Les Orriens morts-vivants progressent désormais inexorablement le long du Rivage maudit, par-delà le Saut de Malchor et le Détroit de la Dévastation. La région est essentiellement côtière et abrite de nombreuses îles et collines sur le littoral. Les refuges sont rares et seuls quelques forts continuent d’enrayer la marée des mortsvivants. Même les mers sont hantées par des monstres et la marine des revenants qui patrouille. Une bien sombre époque s’annonce.

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